Machen zufällige Spawn Punkte fair?

inappropriateCode 08/26/2017. 9 answers, 4.496 views
game-design level-design

Wenn alle Spieler an zufälligen Positionen in gleicher Entfernung von benachbarten Spielern hervorgebracht werden, wird die Anzahl der Spieler proportional zur Wahrscheinlichkeit, dass ihre Spawn-Positionen ungerecht sind. Je näher Spieler in die Mitte der Karte gelangen, desto wahrscheinlicher sind sie, um anderen Spielern zu begegnen und die weniger wahrscheinlich sind sie zu überleben, verglichen mit Spielern am Rande der Karte. Angenommen, alle Spieler werden zur gleichen Zeit hervorgebracht.

Gibt es eine Möglichkeit, Spawn Punkte zu bilden oder die Karte zu ändern, so dass:

  1. Alle Spieler haben eine begrenzte Anzahl von angrenzenden Feinden.
  2. Alle Spieler haben die gleiche Chance, angrenzende Feinde zu begegnen.
  3. Die Kartengröße muss nicht proportional zur Anzahl der Spieler zunehmen.
  4. Diese Einschränkungen werden nicht mit willkürlich unpassierbaren Räumen erzwungen.

Die Antwort muss nicht perfekt sein, einfach offensichtlich besser als die Alternative. Aus dem kasten denken willkommen

5 Comments
10 Zibelas 07/28/2017
Spawn im Kreis?
1 inappropriateCode 07/28/2017
@Zibelas Traditioneller Ansatz, aber verletzt Anforderung 3, und mit vielen Spielern schafft dies eine riesige Karte und leeres Interieur.
4 Zibelas 07/28/2017
Es hängt von deiner Art von Spiel ab. (2D / 3D, Respawn / letzter Mann stehend, etc.) Perfektes Spawn ist in diesem Fall nur auf einer Kugelform Welt möglich (mehr Spieler, näherer Laich, aber du kannst garantieren, dass sie alle die gleiche Distanz haben). Auf einer 2D-Welt mit festen Grenzen hast du immer weniger angrenzende Spieler, da du keinen Platz hast, um sie zu rauchen. Wenn es ein 3D-Spiel, können Sie mehrere Ebenen.
1 RothX 07/28/2017
Ich denke, es würde helfen, zu wissen, welche Art von Spiel du machst. Es klingt wie eine Art Kriegsspiel, aber was sind die Details? Ist es ein Shooter? Fängst du mit all deinen Waffen an, oder musst du Dinge erforschen und Dinge finden? Was ist der Siegzustand? Wie lange wird ein Spiel erwartet?
3 Jan 'splite' K. 07/28/2017
Nicht für die volle Antwort, aber ich denke, jeder versucht für "fair & balanced spawn" was ... ist nicht lustig. Schauen Sie auf hervorragende PUBG (und andere Battle Royale) Laichen: Spieler können "spawn" (gut, springen und landen ...) fast überall, wo sie wollen - wenn Sie Konflikte und Drama wollen, wählen Sie Platz, wo die meisten Spieler Land / Spawn. Hight Risiko Hight Belohnung, aber nur, wenn Spieler es wollen. Sie können irgendwo im Wald landen, Sie haben Zeit, sich vorzubereiten - niedriges Risiko niedrige Belohnung, aber einige Spieler können es bevorzugen (wie ich zum Beispiel;)). Sein NICHT zufällig, sein durch Spielerwahl.

9 Answers


Philipp 07/28/2017.

Lassen Sie die Spieler ihre Startplätze selbst auswählen.

Zu Beginn des Spiels, alle Spieler in der Mitte der Karte, aber ohne irgendwelche Mittel, um die anderen Spieler zu schädigen. Sie müssen dann schwärmen und die Mittel erwerben, um sich gegenseitig zu engagieren (eine Basis zu bauen, eine Waffe abzuholen, Ressourcen zu sammeln usw.)

Es gibt entweder ein bisschen Glück oder Kartenwissen, das an der Suche nach einem guten Startort früher beteiligt ist (je nachdem, ob Sie prozedurale oder handgefertigte Karten verwenden). Aber wann und wo es sich befindet, ist meist eine strategische Entscheidung. Bereits frühzeitig gibt es einen zeitlichen Vorteil, aber bringt dich in eine gefährliche Position. Die Auswahl Ihrer Basis bringt Sie sorgfältig in das frühe Spiel, kann aber im Mittel- und Spätspiel entscheidend sein.

5 comments
14 Shashimee 07/28/2017
+1 für die Verwendung der Hunger Games 1 Film Laich-System.
3 Philipp 07/28/2017
@Shashimee Eigentlich glaube ich, dass ich diese Methode zuerst in Anno 1602 gesehen habe. Ich glaube auch, dass einige der frühen C & C-Spiele das als optionale Multiplayer-Spieloption hatten (aber ich bin mir nicht sicher, ob ich mich richtig erinnere).
3 Zibelas 07/28/2017
@Philipp MULE für den Kommodore 64 um 15 Jahre älter und lass dich auch deine Positionen auswählen :)
Dent7777 07/28/2017
Sie laufen dann in die Frage, wo Sie zu Ihrem Spawn Punkt gefolgt sind. Das könnte natürlich auch gewünscht werden Spielmechaniker, aber es könnte auch sehr frustrierend sein und nicht etwas, was du entscheidest, dass du in deinem Spiel willst. Eine gute Idee wäre, die Charaktere unsichtbar und Spieler-Kollision-frei zu lassen und ihre Basis vor dem Spiel zu finden.
Kroltan 07/28/2017
Das ist die Methode, die von der "Vampirismus" und "Tree Tag" Linie von benutzerdefinierten Gamemodes auf Warcraft 3 verwendet wird. Es funktioniert am besten, da alle Spieler verwandt sind (zumindest anfänglich) und die gegnerische Mannschaft wird später veröffentlicht.

Theraot 07/28/2017.

Verständnis der Anforderungen

  1. Alle Spieler haben eine begrenzte Anzahl von angrenzenden Feinden.

Zuerst reden wir über die Spawn-Punkte der Spieler, nicht die aktuelle Position der Spieler zu einem bestimmten Punkt im Spiel. Just getting that out of the way.

Angrenzend ist gut definiert, wenn wir über eine Grafik sprechen. Wir können an eine Karte denken, die die Schifffahrt auf der Karte darstellt - von nun an "die Grafik".

Wenn der Knoten höchstens einen Spawn-Punkt haben kann, dann ist das Sprechen von ihnen "angrenzend" sinnvoll. Anmerkung: Ich werde die Knoten nicht zwingen, einen einzigen Spawn-Punkt zu haben, aus Gründen, die später ersichtlich werden.

Um die Grafik zu bauen, müssen wir Dinge wie Wände, Brücken, Leitern, Teleportationspunkte betrachten oder sogar Flugraum betrachten, wenn es Spieler geben könnte, der fliegen kann. Jeder Knoten repräsentiert einen verfahrbaren Ort; Jede Verbindung stellt eine mögliche Bewegung dar.

Anmerkung: kennen Größe und Form der Knoten und arbeiten mit tatsächlich angrenzenden Knoten. Betrachten Sie den Knoten keinen Punkt. Betrachten Sie keine Verbindungen als Länge. Verwenden Sie auch konvexe Knoten.

Der Graph könnte vorkompiliert worden sein (die Karte wurde von einem Designer erstellt); Andernfalls kann es on the fly erstellt werden, wenn die Karte zufällig erzeugt wird.

  1. Alle Spieler haben die gleiche Chance, angrenzende Feinde zu begegnen.

Ich werde davon ausgehen, dass Gegner andere Spieler sind. Again, just getting that out of the way.

Angenommen, jeder Spieler macht einen zufälligen Spaziergang, die Wahrscheinlichkeit, einen Spieler an einem bestimmten Punkt zu finden - auf einem flachen Raum, der frei von Hindernissen ist - wird durch eine (Gaußsche) Funktion der Entfernung zum Laichpunkt gegeben - von nun an "der Funktion".

Da wir an der Grafik arbeiten, werden wir stattdessen die Werte auf dem Diagramm kommentieren.

  1. Die Kartengröße muss nicht proportional zur Anzahl der Spieler zunehmen.

Wenn wir die Einschränkung hatten, einen einzelnen Spawn Punkt pro Knoten zu haben, dann um mehr Spieler hinzuzufügen, benötigen wir kleinere Knoten. Wenn wir den Graphen entscheiden, bevor wir wissen, wie viele Spieler wir haben werden, müssen wir vielleicht Knoten für das jeweilige Spiel unterteilen.

  1. Diese Einschränkungen werden nicht mit willkürlich unpassierbaren Räumen erzwungen.

Ich beabsichtige nicht, Hindernisse hinzuzufügen, um das Problem zu lösen. Au contraire , ich muss die Hindernisse umgehen. Wenn sie nicht da waren, wäre die Umsetzung einfacher.


Lösung

Wir versuchen, N Spawn-Punkte so zu platzieren, dass die Chance, einem anderen Spieler an all diesen Spawn-Punkten zu begegnen, gleich ist.

Wir können ein Maß für den Fehler als die Summe der Unterschiede der Chancen auf den Mittelwert der Chancen erhalten. Wir versuchen das zu minimieren (in der Tat wollen wir es machen 0).

Um dies zu tun, müssen wir die Chance kennen, einen Spieler auf jedem Knoten des Graphen zu begegnen.

Um diese Chance zu berechnen, beginnen Sie mit Null. Da die Chance, einen Spieler auf einem beliebigen Knoten zu finden, wenn es keine Spieler gibt, ist null. Und dann, für jeden Spawn Punkt, gehen Sie die Grafik hinzufügen, um die annotierte Chance der Wert der Funktion für den aktuellen Spawn Punkt.

Anmerkung 1: Hinzufügen oder Verschieben eines Spawn-Punkts wird die Wahrscheinlichkeit des Auftretens eines Spielers für die gesamte Karte beeinflussen.

Anmerkung 2: Verfolgen, wie viel jeder Spawn-Punkt die Chance beeinflusst, wird es einfacher machen.

Anmerkung 3: Da die Knoten Größe haben, wie nahe man auf Fehler = Null geht, hängt von der Größe der Knoten ab. Sie können genauer sein, indem Sie mit Wertebereichen arbeiten (minimun und maximale Wahrscheinlichkeit, abhängig von der jeweiligen Position der Spawnpunkte innerhalb des Knotens).

Legen Sie Spawn Punkte zufällig, dann beginnen Sie sie so zu bewegen, dass Fehler kleiner wird (betrachten Sie eine mögliche Bewegung, und wenn der Fehler zu verringern, halten Sie es, ansonsten wieder). Und weiter so, bis wir uns nicht weiter verbessern können (zu viele Iterationen ohne Verbesserung, oder Fehler ist Null).

Anmerkung 4: Beim Bewegen eines Spawn-Punktes kannst du die Chance nutzen, einen Spieler zu begegnen (ohne den Spawn-Punkt, den du verschieben soll), um zufällig eine neue Position für einen Spawn-Punkt auszuwählen, so dass eine Position, die eine Chance hat, einem Spieler näher zu kommen Die Mittel sind wahrscheinlicher. Ich erinnere Sie daran, dass das Bewegen des Spawn-Punktes den Mittelwert beeinflussen wird.

Das erwartete Verhalten ist, dass der Laichpunkt, der zu eng beieinander ist, sich auseinander zieht und Punkte, die zu weit voneinander entfernt sind, näher kommen. Bis sie das Gleichgewicht erreichen

Wenn Sie bei einer gegebenen Iteration mehrere Spawn-Punkte auf einem Knoten haben (was unwahrscheinlich ist, da sie dazu neigen sollten, sich auseinander zu bewegen, aber möglich, wenn Sie genügend Knoten haben), teilen Sie den Knoten und fahren Sie weiter. Jede Teilung des Knotens ist gültig.


Die obige Lösung nähert sich dem Fehler = Null, aber nicht garantiert, um Null zu erreichen. Sie können es ausführen, bis es ein lokales Minimum erreicht ... In der Theorie können Sie dann Knoten teilen, um es genau Null zu machen ... Doch das ist gleichbedeutend mit der Optimierung der Spawn-Punktkoordinaten!

Versuchen Sie simulierten Glühen, um den Spawn Punkt innerhalb des Knotens zu bewegen. Obwohl es ehrlich gesagt ist, ist es wahrscheinlich nicht wert, sich mit solch Detail zu stören.


Ich möchte deutlich machen, dass das Ergebnis für eine flache Karte, die frei von Hindernissen ist, nicht gleichmäßig verteilte Punkte ist. Stattdessen, wenn die Karte Kanten hat (das heißt, wenn sie sich nicht umwickelt), dann wird es mehr Spawn Punkt näher an den Kanten, das ist, weil Punkte in der Mitte aus mehr Richtungen erreicht werden können, wodurch die Wahrscheinlichkeit der Begegnung Andere spieler dort Also, Punkte weiter auseinander in der Nähe des Zentrums zu kompensieren.


Zibelas 07/28/2017.

Es hängt davon ab, welche Art von Spiel Sie erstellen wollen und wie schnell es geht. Die vollkommene gleichmäßig beabstandete Verteilung ist auf einer Sphäre wie Welt möglich (zB Planetary Annihilation). Aber ist das eine faire Option in deinem Spiel? Auch wenn alle Menschen gleich weit kommen, können einige Spawns noch besseren Vorteil haben.

  • Näher / bessere Waffen im Bereich / mehr Ressourcen
  • Bessere Abdeckung / mehr versteckt / Übersicht
  • Die "Flucht" der Spieler, einige Orte sind attraktiver als andere (denke an eine ganze Waldkarte mit einem einzigen Haus an einem Ort, egal wo das Haus ist, gute Chance, dass die Leute es auschecken)

Ist Ihre Karte eine feste oder eine prozedurale generiert? Und jemals versucht, Age of Empires mit 8 Personen auf einer 2-Personen-Karte zu spielen? Es ist nicht möglich, die Spieler unendlich zu skalieren, ohne die Kartengröße anzupassen. Auch eine ungerechte Startplatzierung kann eine Menge Dynamik im Spiel bringen (siehe Worms-Serie). Keiner beschwerte sich, wenn Sie in einem großen Cluster richtig herumgekommen sind, solange Ihre eine Runde Allianz mit einem anderen Spieler dauerte oder Sie hatten nicht die überlebenden Würmer nach der ersten Runde.

(Ich werde noch ein paar Beispiele hinzufügen, wenn ich mehr über deine Art von Spiel weiß)


Aric Fowler 07/28/2017.

Gehen für etwas, was bisher nicht vorgeschlagen: Machen Sie es so gibt es kein Zentrum der Karte. Was ich damit meine, ist, dass die Kartenkanten auf die gegenüberliegenden Seiten treten. Das würde eine Menge Programmierarbeiten erledigen, aber in der Praxis kann es das Niveau wiederholen sich unendlich, wenn man in eine Richtung geht. Dies bedeutet, dass es kein Zentrum gibt und eine zufällige Spawn-Position keine Vor- oder Nachteile hat.

Sie können dies tun, indem Sie eine flache Karte, die quadratisch ist, und verbindet jede Kante mit einer Kopie der gegenüberliegenden Kante. Wenn ein Spieler von der Seite weggeht, werden sie ohne das Wissen des Spielers an den gegenüberliegenden Rand teleportiert. Natürlich würden Sie theoretisch nicht in der Lage sein, Spieler auf der anderen Seite der Grenze zu sehen. Um dies zu beheben, erstellen Sie Klone von diesem Spieler, die auf der anderen Seite der Grenze herumlaufen, damit Sie sie sehen können, und wenn Sie auf sie zugehen, teleportieren Sie und der eigentliche Spieler steht, wo der Dummy war.

Alternativ könnte die gesamte Karte auf der Außenseite einer Kugel existieren, aber das macht Koordinaten schwierig für das Laichen.

1 comments
2 Avery 07/29/2017
Oder machen Sie eine Karte, die, gut, in der Mitte, können Sie gejagt oder jagen viel einfacher, und kann auch Beute leichter finden, aber wieder, Sie sind viel mehr möglich, so gejagt werden, und in nicht-Center-Bereiche zu machen Es ist so, dass die Spieler weniger wahrscheinlich sind, andere Benutzer zu finden und Beute zu haben. Wenn sie also mehr Beute haben wollen, müssen sie in die Mitte gehen, wenn sie länger überleben wollen, müssen sie dort bleiben, wo sie sind. Also im Grunde den Nachteil der zufälligen Spawns einen Vorteil.

dnk drone.vs.drones 07/28/2017.

Hier sind einige mögliche Lösungen:

  • Spawn zufällig auf den Umfang des Kreises
  • Spawn zufällig auf Radien (nicht laichen, um das Zentrum zu schließen)
  • Füge eine zufällige Laichzeitkomponente hinzu

Diagramm der Laichmechanismen

2 comments
Zanon 07/28/2017
Zweites Bild ist eine gute Option. Es löst das Problem der ersten Option, wo der Spieler genau weiß, wo alle anderen Spieler sind.
Avery 07/29/2017
@Zanon aber mit dem ersten Bild Spieler können (und wahrscheinlich werden) weg, bevor jemand kommt dort. Zweite wird Unfair Spawns verursachen, einige in der Nähe von anderen. Vielleicht etwas so, wo es 2 Kreise gibt und der Unterschied zwischen kleineren und größeren ist, wo sie laichen, so wie das zweite Bild, aber weniger zum Zentrum.

MrCranky 07/28/2017.

Grundsätzlich glaube ich, dass dies ein Diagrammverteilungsproblem ist. Angenommen, eine Deathmatch-Situation (jeder andere Spieler ist ein Feind), müssen Sie Ihre Karten als zusammenhängende Grafik modellieren und verfolgen, welcher Knoten auf dem Diagramm jeder Spieler am nächsten ist. Nicht jeder Knoten muss ein Spawn-Punkt sein, aber man braucht den komplexen Graphen, um Distanzen zwischen Spawn-Punkten zu modellieren. Bei Spawn Zeit, dann sind Sie iteration der Grafik und Scoring jeder spawnable-Knoten auf der Grundlage, ob es in der Nähe Knoten Spieler haben.

Der ideale Knoten hat dann:

  • Keine Spieler sind derzeit dabei
  • Mehr als null Spieler in Knoten in der Nähe (einige kleine Anzahl von Links entfernt)

Stellen Sie sich vor, dass Ihre Grafik regelmäßig reguliert wurde, und Sie zeichnen konzentrische Zonen um jeden Knoten. Sie bestrafen den Knoten, wenn die inneren Zonen bereits Spieler in ihnen haben, und belohnen Knoten, die Spieler in der richtigen Entfernung haben. Sie wollen das Laichen in der Nähe genug zu anderen Spielern ermutigen, dass sie schnell Interesse finden können, aber nicht so nah, dass sie gesprungen werden, bevor sie eine Chance hatten, ihre Lager zu bekommen.

Du musst die Kartengröße vergrößern, wenn die Anzahl der Spieler wächst, aber das k muss nicht 1 oder größer sein. Dein schlimmster Fall ist immer noch so, dass jeder Knoten auf dem Schaubild mindestens einen Spieler hat - in diesem Fall gibt es keine guten Knoten zu benutzen, und du wirst diesen Fall leiden und einen Spieler erkennen lassen, der weiß, dass sie es werden werden Land direkt auf ein anderes. Der Scoring-Algorithmus sollte immer noch die Knoten, so dass Sie in den Knoten mit den wenigsten anderen Spielern.

Denken Sie daran, dass Ihr Kartengraph sorgfältig gebaut werden muss, mit Kenntnis der Karte, seine Routen, irgendwelche Chokepoints und effective Abstand zwischen Knotenpunkten, nicht actual Abstand. Wie in, verwenden Sie etwas wie gemessene Zeit, um zwischen Knoten statt Distanz zu durchqueren, um für schwierigere Gelände Rechnung zu tragen. Auch müssen Sie für Open-ness vs Deckung zu erklären; Zwei Knoten könnten körperlich weit auseinander liegen, aber weil sie sehr offen sind, kann ein Spieler an jedem Knoten bedeuten, dass sie gleichermaßen anfällig sind, als ob du sie direkt nebeneinander hervorgebracht hättest.

Verfeinerungen:

  • Fügen Sie eine vorübergehende Strafe hinzu, um zu punkten, wenn ein Spieler in diesem Knoten vor kurzem hervorgebracht hat, um Chokepoints von der Bildung zu stoppen (ein endloser Strom von Spielern, die aus der gleichen Richtung kommen und abgeholt werden)
  • Füge Zufälligkeit innerhalb eines Bereichs hinzu (z. B. die besten 3 Knoten auswählen und dann zufällig zwischen ihnen mit gleicher Wahrscheinlichkeit wählen), um mehr Variation zu bekommen.
  • Fügen Sie dem Zentrum der Karte (oder den interessantesten Punkten) ein anfängliches Gewicht hinzu, wenn noch niemand hervorgebracht wurde, so dass Sie an bekannten Orten auftauchen, auch wenn jeder Knoten eine Punktzahl von Null hat, da keine anderen Spieler vorhanden sind.

Aaron 07/28/2017.

Ein paar andere haben bereits die Einschränkungen Ihrer Anforderungen besprochen (die Karte muss irgendwann skalieren, um Überbeanspruchung zu verhindern usw.) und haben letztlich der Tatsache entzogen, dass es wahrscheinlich keinen "perfekten" Platzierungsalgorithmus gibt. Wenn es wahrscheinlich keinen "perfekten" Algorithmus gibt, sehe ich immer auf Heuristik. Sie haben mehrere Kriterien, die entweder direkt oder indirekt im Widerspruch zueinander sind, zusammen mit einem sehr komplizierten Suchraum. Die Suche nach einer optimalen Lösung ist vielleicht nicht möglich oder praktisch, aber mit ein wenig Abstimmung kann ein statistischer Ansatz die Mehrheit der Zeit sehr gut ausführen.

Angesichts deines dritten und vierten Kriteriums: "The map shouldn't have to expand."

Ich würde sicherstellen, dass Sie am Anfang eine Überfülle von Knoten haben (dh: so dicht wie ein Navigationsgitter für den Wegfindung). Dies macht die Berechnung der Distanz zu anderen Spielern teurer (nicht direkt benachbarten Knoten), aber das ist kein Prozess, der mehr als einmal pro Runde passieren wird (ich vermute). Ein Bonus von diesem ist, können Sie eine vorgewalzte Nav-Bibliothek für die meisten Ihrer Operationen verwenden. Darüber hinaus wird dies die Durchquerung von Hindernissen in einer fairen Weise respektieren, wo euklidische Distanz nicht möglich ist (Spieler in einem Labyrinth könnten näher als in einem offenen Feld platziert werden)

Berechnen Sie die Heuristiken für die gewünschten Spawn-Merkmale:

Nach der zufälligen Platzierung aller Spieler, berechnen Sie die Leistung der umliegenden Knoten basierend auf Ihren Kriterien (Entfernung von anderen Spielern, Abstand zu spawn, etc.) Die Gewichte Ihrer Werte können angepasst werden und manipuliert werden, um nichtlinear zu sein, um genau die Leistung zu stimmen Sie wollen in einem sanierten Idealfall (flaches rechteckiges Gitter ohne Hindernisse), und die Leistung sollte ähnlich sein, wenn man die Welt wieder hinein fügt. Von dort aus können Sie entscheiden, wie viele Knoten zu suchen, was ist die Schwelle für das Verschieben eines Ausgangspunktes , Und wie viele Iterationen, die Sie durchführen wollen, bevor Sie den Spawn abschließen und das Spiel beginnen.


Anton Sherwood 07/29/2017.

Wenn das Spielfeld ein topologischer Torus ist (dh ein Rechteck, wo "aus der Grenze" geht, bedeutet das Eingeben auf der gegenüberliegenden Seite), ist dies wahrscheinlich eine gute Antwort: Spieler j x = (pjW/N) mod W, y = (qjH/N) mod H bei x = (pjW/N) mod W, y = (qjH/N) mod H , wobei W,H die Dimensionen des Rechtecks ​​sind, N die Anzahl der Spieler und p,q ganze Zahlen sind; Sie sind deutlich (wahrscheinlich) relativ prim und nicht zu weit von sqrt(N) . Die Spawn-Punkte bilden ein schiefes "Tapeten" -Muster.

Das ist anzunehmen, dass die Spieler erst am Anfang des Spiels auftauchen. Wenn sie später auftauchen, dann schätze ich, dass du sie so weit wie möglich von der aktuellen Position eines Spielers weglegen möchtest - an einem Scheitel des Voronoi-Diagramms, das von den anderen Spielern definiert wurde.


NotThatGuy 07/31/2017.

Wie wäre es mit:

Jeder Spieler ist von einer Nicht-Laichbox (oder Kreis) umgeben.

Wie in, gibt es ein Quadrat von einer bestimmten Größe, die um jeden Spieler herumtreibt und diesem Spieler herum folgt - kein anderer Spieler kann auf diesem Platz erscheinen.

Diese Quadrate beeinflussen nur das Laichen und keine andere Bewegung während des Spiels.

Dies funktioniert mit entweder initial-only Laichen oder kontinuierlichen Laichen.

(Punkte zeigen Spieler und grün zeigt mögliche Spawn-Bereich für neue Spieler)

Die Kartengröße muss nicht proportional zur Anzahl der Spieler zunehmen

Um dies zu bewältigen, kannst du eines von zwei Dingen machen: (oder beides)

  • Verringern Sie die Größe der Nicht-Laich-Boxen auf der Grundlage der Anzahl der Spieler.
  • Erlaube bis zu den feindlichen Spielern, in jedem Kasten zu erscheinen.
    • Diese Zahl kann sich erhöhen, wenn du gehst (ab 0).
    • Variante 1: haben eine kleinere No-Spawn Box und eine größere limitierte Spawn Box.
    • Variante 2: Gewichtswahrscheinlichkeiten je nachdem, wie nahe der neue Spawn für diesen Spieler ist (wenn in der Box) - könnte schwer zu implementieren effizient sein.

Related questions

Hot questions

Language

Popular Tags